a. Desain Dialog
Dalam
mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara
keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a. Agar
lebih mudah dianalisa
b. Pemisahan
elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
c. Apabila
notasi
dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat
membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan,
bahkan
desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
d. Notasi
dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan
untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada
programmer aplikasi.
Dialog dalam
arti umum adalah
percakapan antara dua
kelompok atau lebih. Sedangkan
dialog dalam konteks
perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan
antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1. Leksikal
>>
Merupakan tingkatan yang paling rendah.
>>
Yaitu bentuk icon pada layar.
>>
Pada bahasa manusia,
ekuivalen dengan bunyi
dan ejaan suatu kata.
2. Sintaksis
>>
yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
>>
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Semantik
>>
yaitu arti dari
percakapan yang berkaitan
dengan pengaruhnya padastruktur
internal komputer dan/atau dunia eksternal.
>>
Pada bahasa manusia,
ekuivalen dengan arti
yang berasal dari partisipan dalam
percakapan.
Dalam
user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi
juga meliputi sifat-sifat leksikal.
b. Dialogue Style
Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena
inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat
ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua
jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh
komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer,
pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa
serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah
kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian
borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan
cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah.
Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan
pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh
pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna
diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut
aturan (sintaks) tertentu.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai
kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa
sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan
bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah
ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari
adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan
antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan
yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi
lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna,
beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya
disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi,
pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam
hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa
bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus
menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak
mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi,
sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu
berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun
sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini
berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar
hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang
memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia
dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari
kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi
dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika
mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem,
seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi
baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak
dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin
meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer
haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer
seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan
dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak
lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat
perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara
handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal
pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan
relatif manusia dan komputer
c. User Interface Software
PRINSIP-PRINSIP DESAIN ANTARMUKA
* Merefleksikan model mental user
: Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain dan penggunaan komputer secara umum.
* Explicit and Implicit Action
: Explicit Action adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk memanipulasi suatu obyek.
: Implicit Action adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek
* Direct Manipulation
: User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi
* User Control
: mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi
* Feedback and Communication
: selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
* Consistency
: user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain
* WYSYWIG (What You See Is What You Get)
: tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
* Aesthetic Integrity
: informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.
MENGEMBANGKAN SOFTWARE YANG BAIK
Untuk mengembangkan software yang baik dibutuhkan beberapa faktor yang dibutuhkan, yaitu:
High Performance –> software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user.
Mudah digunakan –> software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya.
Penampilan yang baik–> software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh.
Reliability
–> kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk
melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan.
Mampu beradaptasi –> sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.
Interoperability –> software yang dibuat haruslah
mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari
adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.
Mobility –> software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi.
MENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM DESAIN
Dalam desain sebuah software ada beberapa hal yang harus diambil sebuah keputusan jika terjadi sesuatu seperti berikut:
1. Aplikasi semakin membesar dan menjadi semakin lambat
2. User interface pada aplikasi semakin kompleks
3. Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama
4. Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.
5. Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada
6. Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi
MENDESAIN LAYOUT MODEL APLIKASI
Ada 3 macam model aplikasi:
1. Berbasis Dokumen –> Aplikasi ini menghasilkan
sebuah dokumen berupa file-file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah
kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft
Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll.
2. Berbasis Non Dokumen –> Aplikasi ini sifatnya
tidak menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh
dari aplikasi berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook, MySQL,
MYOB, dll
3. Utilitas –> Aplikasi ini sifatnya adalah untuk
penunjang saja (sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi
seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi. Contoh
dari aplikasi ini adalah seperti aplikasi untuk mendengarkan musik atau
menonton video (Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti
virus (Kaspersky, Norton, F-Secure)
Sumber :
http://yovan-widiyanto.blogspot.com
http://edwardaditya.blogspot.com/2010/04/dialog-desain.html
http://fadilahharokah.blogspot.com/2012/06/desain-dialog.html
http://yusriel.wordpress.com/2008/10/07/pertemuan-3-ragam-dialog-dialogue-style/
http://yusriel.wordpress.com/2008/10/14/pertemuan-4-prinsip-desain-antarmuka-interface/